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支撑腿撑地时,地面施加的作用力基本上总是由落脚点指向人体下腹部的。
这样只要支撑腿向后倾斜,地面作用力水平分力就向后,提供阻力导致减速。
反之向前,提供动力导致加速。
这样就能区分减速期和加速期。
只要人奔跑速度还在增加,就说明加速期冲量大于减速期冲量。
也就是二者差值才让人能够奔跑加速。
这个差值,与腿部蹬地力量推重比和单位时间内的蹬地时长占比正相关。
但对于几乎所有人,蹬地推重比都是差不多的。
原因是这样的。
人在跑步时重心会有起伏,在格斗期间需要让起伏降到几乎为零,不然会降低格斗频率。
这样的话,地面作用力的垂直分力大概等于重力。
而由于地面作用力方向由落脚点指向人体下腹部,而人体重心也大致位于下腹部中心。
那么按照受力分析,地面作用力水平分力与垂直分力之比,就大概等于重心与落脚点连线和地面夹角的正切值。
这个值不会很小,也就是水平分力不会明显大于重力,不管玩家等级多高,腿部多有力量都是如此。
如果非要使劲蹬地,高等级玩家就会跳起老高,这样就没法打了。
也就是说,高等级玩家为了能维持在地面平稳奔跑,其蹬地推力和低等级玩家其实是差不多的。
既然如此,想要让加速期与减速期的冲量差值增大,就需要提高单位时间内的蹬地时长占比。
具体做法就是让摆腿尽快摆到前方落地,让腾空期尽量短,这样蹬地时长占比自然会提高,从而实现加速。
只不过即便腾空期变为零,人体一直在蹬地加速,加速度也没多大。
毕竟地面作用力水平推力就没多大。
而且,格斗者为了保持格斗频率尽量高,在转向和起跑时身体倾角不能太大,不然重心降到这个程度需要浪费很多时间。
玩家在十级以后,起跑和转向的倾角就基本不会再降低了。
而起跑的地面推力和重力之比也等于倾角正切值,所以十级以后得玩家起跑加速度都差不多。
而起跑之后,速度还远远没达到极速,这时候即便是十级玩家的腾空期都是零,加速度为理论最大值。
也就是说,起跑后那小段时间内,所有人的加速度都差不多。
随着速度加快,支撑腿...
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